网络游戏《王者荣耀》近日被媒体和学者批评,因游戏中60余个取自中国历史、民间传说的人物角色错位, 11岁至20岁玩家占到玩家总数的一半。有学者认为,游戏取用传统文化元素而不加考究,容易令低龄玩家认知混乱,严重影响传统文化的传承和历史知识的传播。游戏如何让玩家玩有所得,也引发了广泛的讨论。
好奇心驱使下,笔者点击游戏APP,也玩了一把传说中的“王者农药”。进入游戏的第一步,就是选择职业和角色,刺客职业下,李白赫然在列,不仅如此,庄周是“坦克”,诸葛亮是“法师”,更不乏雅典娜、马可波罗、宫本武藏等“外国友人”,可谓历史、传说、影视、动漫一锅烩,人物说明和游戏形象更与人们一贯印象中应有的模样相去甚远,说它胡编乱造也不为过。然而,为什么年轻人对它欲罢不能?
这得从网络游戏的创作方式和接受方式说起。笔者曾和一位相关从业者聊到网络小说《盗墓笔记》改编成网络游戏的可能性,笔者表示,这部小说逻辑不清,结局也未能自圆其说,改编成功的可能性不大。这位从业者则表示,比起小说在意的人物、情节、逻辑、结局,游戏关注的是“游戏性”,也就是“玩法”,有足够的墓穴来支撑游戏的多个关卡,有足够的怪物来充实每个关卡的通关门槛,这才是游戏所需的基本要素。
网络娱乐,体验至上。无论读网络小说,还是玩网络游戏,用户都是以“玩家”的身份在“体验”。如“穿越”小说,情节天马行空,人物无所不包,其性格言行也是依据体验者的喜好而定,创作者和玩家的目的都只有一个,那就是“好玩”。在这样的需求下创作的小说和游戏,是一个个巨大的游乐场,为了满足尽可能多玩家的需求,一切具有体验价值的元素都必须纳入麾下。
由于构筑游乐场的工程量巨大,每个游乐设施的“支架”用什么材料,是李白还是马可波罗,是刺客还是法师,是男是女,很难也似乎不必做到一板一眼。“十步杀一人,千里不留行”,其实“刺客李白”也不能说全无依据,但这种依据很难称得上有文化内涵,更多的是一种牵强附会、饥不择食,整个游乐场都如此构筑,游乐设施再好玩,也不免沦为豆腐渣工程。
造成饥不择食的原因是“玩法”单一。据笔者了解,目前大多数商业游戏,沿用的是暴雪公司《魔兽世界》中的“标准玩法”,即人物有其对应的职业,职业有相应的一项或若干项专长,通过完成任务不断强化自身技能,以便与其他人物组队通关时配合使用。与商业游戏不同,很多独立游戏致力于玩法创新,只是一时难以进入普通玩家的视野。我们回到游戏的本意——Game,即有规则的竞技,就会发现,几乎所有能传之广远的游戏,都对人类社会有所投射,比如围棋不但是中国古代行军打仗的隐喻,还包含许多相关的哲学命题;奥林匹克竞技,以规则肯定人的坚持、人的拼搏,鼓励人向更高更快更强迈进,一切让人有所得的游戏,其奥义都包含在玩法和规则中。
玩家的目的是“玩”,与其说使其从中“学到”传统文化,不如说通过玩法和规则,令其“接纳”之、“习惯”之。目前大多数商业游戏通行的一套规则也有其积极意义,比如鼓励人发挥所长、团队协作。一些游戏略有创新,如在关卡中设问答环节,考验玩家的文化知识、历史常识。仙剑系列单机游戏,则以优秀的故事向玩家传达舍己为人、舍生取义等经典价值观,但这还远远不够。美国电影《降临》中讲到,地球语言学家学习了外星生物“七肢桶”的非线性语言,改变了思维方式,预知了未来。我们更需要这样的游戏,它是一个传统文化的寓言,能教给玩家关于人生和世界的“大道”,而不限于“李白是不是刺客”这种小知识。
这样的游戏要求创作者对中国传统文化体系有整体的把握和研究。探索的第一步,或许就是构成游戏的基本元件。单机游戏《仙剑奇侠传》中人物雪见、景天、天河、菱纱,多以中药名、金石名命名,《轩辕剑》中怪物多取自《山海经》,而“其兴也勃焉,其亡也忽焉”的网络游戏,就连这种基本的考究与精细尚且未见,更何况这距离创作出真正有益于传统文化普及与传承的游戏,还有十万八千里。创作者往往迷恋规模效应,为了留住玩家,把精力都放在外观的新奇酷炫上,一遇技穷就开新服务器,殊不知更有吸引力的玩法,很可能就蕴含在经史子集中。
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