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影视剧的交互式叙事实验

发布日期:2019-02-15  来源:中国艺术报 作者:赵青  浏览次数:
 

“一条人生路已终结,试试另一条路?”这句话来源于《黑镜:潘达斯奈基》中某条情节线终结时的提示,颇有些“Game End”的意味。这部剧是奈飞(Netflix)在接手《黑镜》系列后出品的第一部交互式剧集,情节的走向取决于观众的选择,观众共面临十多种选择分支,剧集全部情节容量加起来超过5个小时,这一集可以说顶得上过去一季的时长。

作为一名多年“单机游戏”的发烧友,笔者对这部剧自然是抱有极高期待的,甚至不自觉地在观看过程中就搜索网络上的攻略,试图找出一个完美结局。然而这部剧却并没有所谓的“完美结局”。从西方心理学上讲,主角斯蒂芬在童年时期的不幸经历,就已经决定了他不幸的人生结局。

故事的主线是在上世纪末,一个年仅19岁的游戏设计工程师斯蒂芬改编了一本名为《潘达斯奈基》的互动冒险小说,将其制作为冒险游戏。在送到游戏公司进行演示时,斯蒂芬遇到了自己的偶像科林,游戏公司的老板非常欣赏他的想法,欣然邀请他加入。然而后续开发调试的过程并不顺利,由于支线太多总是造成内容过载而死机。随着交货日期的逐渐逼近,斯蒂芬的精神压力也越来越大,最终崩溃并导向各种悲惨的结局,例如向自己的电脑泼奶茶、弑父、出现幻觉、吸毒跳楼等。

《潘达斯奈基》是一本由本片编剧虚构的小说,作者是杰罗姆·F·戴维斯,类似上世纪90年代出版的《鸡皮疙瘩》系列冒险小说。戴维斯在创作小说的过程中就屡次精神崩溃,在其残忍地将妻子杀害以后,用妻子的鲜血在墙上画满了类似“宀”的符号,代表了一种情况下人们的两种选择所导向的不同结局。

这本书是主角斯蒂芬亡母的遗物。斯蒂芬8岁那年,为找自己被父亲藏起来的最心爱的玩偶,导致母亲晚登上了一班回娘家的列车而不幸罹难。他一直无比自责,并痛恨粗暴藏起自己玩偶的父亲。因而在成人后,也就是这部剧的开始时,无论主角如何做出抉择,都无法释怀曾经内心的伤痛与愧悔。唯一一个勉强能称得上是“温暖”的结局,就是主角斯蒂芬在进行精神治疗时,幻想自己放弃了找寻玩偶,而与母亲一同在金色温暖的夕阳中,共同登上了那辆开往死亡的列车。现实中的斯蒂芬虽因为精神死亡而失去了生命,却获得了永恒的平静。

值得一提的是,其中还有一个结局出现了主角与观众的对话,通过不受控制的剧中电脑屏幕,观众向斯蒂芬透露了实际上他是剧中人的信息。斯蒂芬在经过一番对话后,精神上无法接受而崩溃。这一开创式的举措倒是真的打破了“第四面墙”的交流。虽然影视界从来不乏此类尝试,例如漫威中的英雄“死侍”等,却多为“伪打破”“第四面墙”的方式,即直接由剧中人与观众对话。然而受到观影形式的限制,观众无法与剧中人做出交流互动。而这次奈飞的做法,则给予了观众选择回答的权利,并真切地因此导向后续情节。

遗憾的是,众多网友对此却并不买账,大多数人认为“如果我希望获得交互式体验,我直接去玩游戏就好,何必非得去看影视剧”。本片中冗长的表演、大段的对话,都是造成此类负面印象的减分项。《黑镜》的编剧查理·布鲁克在接受采访时,提到希望能借由这种不断让观众做出选择的方式,将观众的注意力从别的事情上拉回观影中。而由于本片受“影视”这一形式的限制,片长不宜过长、容量不可过大,话语权自然不可能大比例交给观众。借用片中主角的一句话就是“你们以为你们看到的是自己的选择,实际上还是我想让你们看到的选择”。看完所有结局后而未达到期望值的观众,自然会生发出一种受到欺骗的感觉。

《黑镜》系列向来以大胆的思考、深刻的哲理、辛辣的政治隐喻、揭露黑暗的人性而闻名于世,《黑镜:潘达斯奈基》则形式大于内容,有些新瓶装旧酒的意味。如果内容基础不扎实,片中再多的彩蛋、再吸人眼球的拍摄方式,也只能是小打小闹而已。


 
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